Le nuove regole sperimentali proposte dal Pro14 per la Rainbow Cup
Tre nuove regole sperimentali sono state approvate da World Rugby per essere utilizzate nella Guinness PRO14 Rainbow Cup e si tratta di: sostituzione di un giocatore espulso; chiamata di un Challenge da parte del capitano; il calcio di liberazione dalla linea di meta.
Le nuove regole sono state proposte dal comitato “Sports & Regulatory” del PRO14 e saranno implementate dal prossimo fine settimana, quando inizierà la Guinness PRO14 Rainbow Cup con le nuove dinamiche che permetteranno giocate innovative e migliorerà i risultati del decision-making.
Queste legge sperimentali sono già utilizzate nell’Emisfero Sud per i campionati del Super Rugby Aotearoa e del Super Rugby Australia e il loro uso è stato sospinto da World Rugby per migliorare il gioco.
Alan Gilpin, CEO di World Rugby, ha detto: “Ci congratuliamo con il PRO14 Rugby e i loro club per il loro entusiasmo nel provare le nuove leggi sperimentali durante la Rainbow Cup. L’aggiunta di ulteriori campionati di altissimo livello alle nuove regole proposte da World Rugby fornirà nuovi dati e riscontri preziosi per determinare sviluppi futuri, per quanto riguarda lo spettacolo del gioco e la salute dei giocatori“.
David Jordan, direttore del Torneo del PRO14 Rugby ha detto: “Il nostro comitato “Sports & Regulatory” è stato molto proattivo nell’identificare nuove opportunità da introdurre per innovare il gioco e siamo entusiasti nell’implementare queste nuove regole durante la Guinness PRO 14 Rainbow Cup. Sappiamo che le nuove misure hanno origine dai meeting sul Player Welfare e con ciò pensiamo che ci sarà un impatto positivo sul gioco in generale”.
SPIEGAZIONE DI OGNUNA DELLE TRE REGOLE SPERIMENTALI
Sostituzione di un giocatore espulso dopo 20 minuti
I giocatori che verranno espulsi, rimarranno fuori dal campo di gioco per 20 minuti. Passato questo lasso di tempo, la squadra può sostituire il giocatore espulso con un altro della panchina. Il giocatore espulso non può più rientrare in campo.
Come succede per i giocatori ammoniti, i 20 minuti di espulsione saranno calcolati secondo il “game time”, vale a dire che l’orologio di gioco non andrà avanti durante i momenti di pausa della gara. Suddetta regola sull’espulsione sarà applicata anche per i giocatori che durante l’incontro ricevono due cartellini gialli (automatica espulsione).
I giocatori usciti per ragioni tattiche in precedenza all’espulsione, possono essere utilizzati per rimpiazzare un giocatore espulso. Le usuali regole, riguardo le sostituzioni, saranno confermate, per cui un giocatore sostituito potrà ritornare in campo per riprendere il posto di un giocatore infortunato. Un infortunio dovuto ad un fallo di gioco, a perdita di sangue o per infortuni alla testa (HIA: Head Injury Assessment).
Il capitano può chiamare un Challenge
Il “Challenge’s captain” ha lo scopo di migliorare l’accuratezza delle decisioni già oggetto di valutazione da parte degli arbitri ufficiali. Durante la partita ogni squadra può utilizzare un Challenge chiamato da parte del capitano. Ciò può essere utilizzato quando vengono assegnate mete, quando si verificano incidenti provocati da falli di gioco, o per ogni situazione dubbia di gioco negli ultimi cinque minuti di una gara.
Il Challenge sarà riferito al TMO che rivedrà il filmato con l’arbitro di gara che trarrà la decisione finale. Se il Challenge chiamato sarà redditizio, la squadra continuerà ad avere la possibilità di utilizzarne uno, se il Challenge non sarà profittevole, la squadra non avrà più nessun Challenge a disposizione. Il Challenge può essere chiamato fino a 20 secondi dopo il fischio dell’arbitro per fermare il gioco, e solo per gli incidenti di gioco ci può essere il Challenge entro 20 secondi dall’ultimo passaggio.
Prima del 75esimo minuto, il Challenge può essere chiamato dal capitano solo per controllare un’infrazione in situazioni che portano ad una meta o alla revisione di un fallo di gioco. Il Challenge sarà applicato largamente dal 75esimo minuto in ogni match, purché il capitano non abbia già perso il Challenge in precedenza. Sarà utilizzato per ogni decisione arbitrale, indipendentemente se una meta è stata segnata. Il tempo di recupero è incluso nel periodo dopo il minuto 75.
-Il TMO dovrà essere in grado di tornare indietro nel rivedere l’episodio, indipendentemente da quante fasi siano state giocate;
-Il Challenge per i falli di gioco può essere chiamato anche dopo che il gioco si è fermato, se il capitano crede che il fallo di gioco non sia stato fischiato dagli arbitri;
-Il capitano deve indicare le referenze specifiche del fallo o delle infrazioni;
-Il filmato della revisione della chiamata deve essere “chiaro e ovvio” per accogliere un Challenge;
-I capitani non possono riferire una penalità in mischia o in rimessa laterale, dove la decisione arbitrale è quella finale.
Per togliere ogni dubbio, non ci sarà un’extra Challenge dopo il 75esimo minuto. Ogni squadra riceve un Challenge a gara e lo manterrà solamente nel caso in cui il Challenge chiamato in precedenza sia stato accolto.
Quando non può essere chiamato un Challenge:
-Una ripartenza nel gioco avvenuta in fretta, includendo un rapido tocco o un rapido lancio, così la squadra ha deciso di riprendere il gioco velocemente.
-Nessuna decisione, quando l’arbitro non fischia per una decisione e il gioco continua (anche se c’è un fallo di gioco).
-Le decisioni coinvolgenti le piattaforme di gioco (mischia e rimessa laterali) non permettono la chiamata di Challenge perché sono decisioni tecniche che possono provocare diversi esiti basati sull’interpretazioni dei giocatori e degli arbitri.
Il calcio di liberazione dalla linea di meta
Per i palloni tenuti oltre la linea di meta, per gli “avanti” che si verificano in una segnatura o per le situazioni di “grounding” in area di meta dopo un calcio, la squadra che difende può usufruire di un calcio di liberazione da ogni punto sulla linea di meta.
Il calcio dovrà partire dalla linea di meta della squadra che difende, o dietro la linea, e dovrà verificarsi senza ritardi di gioco. L’ovale dovrà varcare la linea di meta e superare almeno i primi 5 metri della zona di difesa. Se ciò non accadrà, una sanzione verrà applicata e la squadra che non ha calciato può richiedere che il calcio venga nuovamente rifatto, oppure ci sarà una mischia sui 5 metri nella linea parallela al punto in cui il calcio è partito.
Per evitare ogni dubbio, quando un piazzato – fischiato per un fallo di punizione – è sbagliato e non centra i pali, o un tentativo di drop è sbagliato e non centra i pali di meta, ciò porterà ad un calcio di liberazione dalla linea dei 22 metri da parte della squadra che sta difendendo in quel momento.
fonte@BenettonRugby
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